// april 1st, 2009 // 1 Comment » // Team 1 - DAE uber team
Verdere Planning
——————–
We (het team) hebben een eerste poging gedaan om de vergaarde informatie om te zetten in een ruwe spel versie. De bedoeling is om deze ruwe versie dan terug te linken met de realiteit en na te gaan hoe we het best het spel concept “educatief” (ethisch verantwoord) kunnen maken zonder spelcomponenten te verliezen.
De onderstaande eerste versie zal waarschijnlijk nog herzien worden.
Eerste Abstracte Input
——————–
Er zijn 4 spelers. 1 is het hoofdpersonage en 3 zijn de “inner circle” van het hoofdpersonage (vriendenkring, familie, externe factor) (bvb beste vriend/vriendin, ma/pa, en contactpersoon). De spelers weten bij het begin niet wie welke rol heeft (Mogelijk ook uitbreidbaar naar maar dan 4 spelers).
De drie bijrollen kunnen zowel positief als negatief zijn. Bijvoorbeeld: slechte of goede vrienden, hebzuchtige of bezorgde ouders, contactpersoon voor helpende instantie of voor bank, enz…
Het doel van het spel is het bereiken van de droom van de hoofdpersonage ondanks zijn/haar financiële moeilijkheden. Er zijn goeie manieren om deze droom te bereiken en slechte. Elke speler zal ook bepaalde eigenschappen hebben die het spelverloop beïnvloed (concrete voorbeelden volgen nog).
Het hoofdpersonage begint met het kiezen van de droom en de slechte financiële situatie waarin hij/zij zich bevind. Dit is de beginsituatie en de gewilde eindsituatie.
Bedoeling voor het hoofdpersonage is nu om financieel uit het slop te geraken en de vele valstrikken en probleemsituaties van het leven te omzeilen en zo de droom te bereiken.
De “inner circle” spelers moeten proberen het hoofdpersonage te overtuigen en beïnvloeden om de juiste of foute keuzes te maken.
Het hoofdpersonage zal meestal wel de droom bereiken, maar zal hiervoor altijd wel een prijs betalen. Naar gelang de keuzes van het personage zullen 1 of meerdere “inner circle” personages een
dramatische situatie ontwikkelen, die naar gelang de keuzes goed of slecht kan zijn. bijvoorbeeld een slechte dramatische situatie is zelfmoord van 1 van de karakters. Als er zich genoeg dramatische situaties voordoen in de “inner circle” dan is zelfs verlies van de droom mogelijk.
Praktisch in de stad
——————–
Om de droom te kunnen bereiken zal het spel verschillende opdrachten aan de hoofdkarakter voorleggen. Deze zullen voltooid moeten worden door in de stad op bepaalde (herkennings)punten een handeling te verrichten.
De verschillende mogelijke oplossingen voor een opdracht worden meestal voorgelegd door de “inner circle” karakters. Er is ook een mogelijkheid om zelf een oplossing samen te stellen, maar deze is moeilijk te vinden (letterlijk te nemen). Een opdracht is meestal gelinkt aan 1 (of meerdere) nevenkarakters, en er is dan ook nog de mogelijkheid om aan 1 nevenkarakter een raad vragen. De nevenkarakters die deze opdracht niks te doen hebben kunnen ervoor kiezen om dan de hoofdkarakter te beïnvloeden naar hun standpunt.
Elke opdracht wordt technisch gezien als een “ronde”. In elke ronde is elk karakter dus wel in beweging.
de 3 nevenkarakters zijn in de stad beperkt tot een bepaalde buurt. Om raad te gaan vragen aan dat karakter zal het hoofdpersonage die buurt moeten bezoeken. In het begin zal niemand elkaars buurt kennen, maar die kennis zal wel evolueren. Terwijl het hoofdpersonage zich verplaatst in de stad (dus niet tijdens communicatie met de nevenkarakters of tijdens opdrachten) zijn er “random events” mogelijk. Deze kunnen zowel goedschiks als kwaadschiks zijn. Bijvoorbeeld een overval, afbranden van het ouderlijk huis, beste vriend wordt opgepakt, enz…
Als het hoofdkarakter te veel voor een bepaalde kant kiest (goed of slecht), dan is het mogelijk dat er zich een dramatische situatie voordoet. Deze situatie zorgt er voor dat een nevenkarakter afvalt.
(door zelfmoord, verbreken van contact, rechtszaak, enz…). Als dit gebeurd wordt het karakter vervangen door een karakter van hetzelfde type maar een omgekeerde filosofie (bvb als de goede ouder wegvalt komt er een slechte tante in de plaats).
Een overwinning voor het hoofdkarakter is bereiken van de droom. Maar aan welke prijs…? Ideaal zou zijn dat alle 3 de karakters een goede filosofie hebben en de droom bereikt wordt.
Een gedeeltelijke overwinning is als 1 of meerdere “slechte” nevenkarakters aanwezig zijn. Als alle drie de karakters van slechte filosofie zijn dan ben je verloren.
Voor de nevenkarakters is een overwinning mogelijk door niet af te vallen (en dus te switchen van filosofie) tijdens het spel en het hoofdkarakter hun droom te doen verwezenlijken door hun filosofie
(zijnde goed of slecht).